え、経営コンサルタント?転職?なにそれ美味しいの(´・ω・`)?

SE4年生のtakが頑張ってコンサル業界に転職します。

お約束の転職活動放置!

お約束なのですが、ここ最近転職活動を全くしてなかったです!

そもそもモチベーションが出なかったです。

 

その代わりと言ってはなんですが、

かっこよく仕事をする、ということにこの一ヶ月はこだわってました。

 

何かに迷ったら、自分がかっこいいと思う方を選ぶ。

こういうテーマを設定したほうが、

ただなんとなく仕事をするよりは、自分にとってマシかなと思ってます。

 

で、昨日から再度再開。

といっても筆記やケース面接のお勉強程度ですが。

やはり志望動機は考える気にならない。。。

 

さて、がんばるか。

iモード事件を読んでみた〜その1〜

松永真理さんが書かれた書籍「iモード事件」を本日から読み始めました。

コンサルタントと事業会社が協力して、iモードの開発をしていく実話です。

個人的に、コンサルタントと松永さんの対立がおすすめ。

 

松永真理さんとは、

1997年当時リクルートで就職ジャーナルや、とらばーゆの編集長を経験していた方です。

当時ドコモは技術畑の会社でした。

そのため、iモードを開発しようにも、iモードにのせる情報に強い人がいない!

ということで、松永さんにお声がかかりました。

 

そしてびっくり、一ヶ月くらい前に知りましたが、

iモードは、もともとマッキンゼーコンサルタントが提案した事業です。

 

iモードといえば、夏野さんですね。

もちろん夏野さんも後で出てきますが、彼の元上司が松永さんです。

夏野さんが学生時代に、リクルートでバイトとしていたときに、

松永さんの下で働いていました。

 

本の内容に戻ると、松永さん含めたドコモの精鋭たちが、

マッキンゼーコンサルタントとともに

iモードを開発していく様を、松永さん視点で語ったものです。

 

ネットの口コミで、

コンサルタントが、実際に事業会社でどんなことをしているかよくわかる」

と目にして、読み始めた次第です。

 

さて、読み始めた感想はと言うと、、、

たしかに、コンサルタントと事業会社(この本で言うとドコモの人)が

どんなやりとりをしているかわかる内容となっております。

 

その上、とても読みやすい!

起きたことや、松永さんの感情が口語調で書かれているためです。

 

まだ三分の一くらいしか読んでませんが、

最も印象に残っている逸話をここでご紹介。

 

iモードに載せるコンテンツの量で、

マッキンゼーコンサルタント(今マッキンゼー)と事業会社側の松永さんが対立します。

以下両者の主張と根拠です。

 

マッキンゼー

主張:できるだけだくさんのコンテンツを入れたほうがよい

根拠:ネットの情報サービスはハイリスクハイリターン。

できるだけ数を打つ。その中でどれかが当たるはず。

 

■松永さん

主張:ユーザーの立場で、妥当だと思った内容をコンテンツだけをいれる

根拠:たくさんのコンテンツを提供すると、インターネットと同じで情報を探しにくくなり、ターゲットとしてる若い人たちが使いこなせない。(あくまで1997年当時です)

 

確かに両者の主張はどちらもごもっとも。

 

今まさに、この対立真っ最中を読んでる最中なので、

この後どうなったかはわかりません。

 

皆さんだったら、ここにある情報からだけ判断して、

どちらの選択をとりますかね。

 

僕だったら、マッキンゼーと同じ選択をしますね。

松永さんは、コンテンツの量が不足していることで、

当たらないことへのリスクヘッジが考えられてないように思えます。

(あくまで文章を読む限り。。。)

 

きちんと選択をしている、というよい表現もできますね。

結果がよければどういうスタイルでも良いと思います。

 

ではでは、続きを読みます。

また続き書きますね。

コンサルタントになるということ

コンサルの志望動機がまとまってきた気がします。

 

前までは、新卒の就活時に外資系コンサルファームや外資系金融機関から

オファーもらえず、その呪縛と戦ってるって感じでした。

そして、給料が単純にいいから、生涯賃金もよくなりそうだからって単純な理由で転職したいなー思ってました。

 

ですが、GW中にゲームやら清涼飲料やらハンバーガーやら自動車やら、

色々な業界のことを調べつつ、経営の勉強をしたことがきっかけで、

明らかに違ったモチベーションがわいてきました。

 

たとえば、伊藤園お〜いお茶

それまで、お茶はお金を出して買うものじゃなくて、

家で急須でいれるものって感覚だったのに、

それをお金を出して買うような構造に、伊藤園は変えたんですよ。

 

これって今まで特に意識してなかったですが、

ものすごいことな気がします。

 

当たり前なことってのは、当たり前だから誰も気にしないけど、

最初当たり前でなかったことを当たり前にした人がいるわけです。

それってすごい。

やばい、テンション上がってきた笑

 

世の中にインパクトあることしたくなりました。

給料はなんかどうでもいいと思えてきました。

ただわからないのは、インパクトあることすれば、

結果として給料もついてくるから、給料の優先順位が下がっただけなのかなって。

わからない。

 

でも、給料第一ってよりは、

何をしたいかってのが前に出てきた気がします。

 

となると、転職先ってコンサルなのかどうか、

疑問に思えてきます。

 

コンサルとして働いた場合は、

さっきの、お〜いお茶のような事例を提案して立ち会えるかもしれない。

それはそれで魅力的。

 

でも自分でそれを実行できたら、

もっと気持ちいいだろうって思います。

 

とりあえずは、コンサルの志望動機をアップデートするか(´・ω・`)

プレステと任天堂とスマホ

ゲーム業界について色々調べながら経営の勉強をしていて、

よくよく考えるとシンプルで当たり前ではあるのですが、

はっとしたことがあるので記事にします。

 

2006年11月、ソニーPS3を発売しました。

ゲーム事業を主力にしている任天堂はライバルは、あせったでしょうね。

任天堂はどのようにしてPS3に対抗したか?

 

簡単に言うと、

ソニーはヘビーユーザーをターゲットとしていたのに対して、

任天堂はライトユーザーをターゲットとしました。

 

詳しく見ていきます。

 

ソニーは、ゲーム機の性能を追求していました。

性能とは、たとえばリアルなグラフィックですね。

ゲーマーたちはリアルなグラフィックを求めるわけです。

たとえばFPSやレースゲームなんてその代表です。

 

ゲーム機の性能がよければよいのは確かにそうなのですが、

それを求めてるのはマニアックなゲーマーたちです。

 

一方で、任天堂は、ゲーム機の性能ではなくて、

ゲームをどのように遊ばせるか、というところにゲーム機の価値を置いていました。

 

たとえば、Wii

家族がリビングに集って楽しみながらゲームをしている姿が目に浮かびます。

任天堂は、カジュアルにとにかく楽しく時間を過ごせる、というところに価値を置いていました。

DSもそうです。別に性能なんて大したことないですけど、

ゲームをやったことない人でも直感的に操作をしやすいタッチペンを使って遊べます。

 

という感じで、任天堂は普段ゲームをやったことがない人を取り込んで、

WiiやDSを大ヒットに導きました。

 

さて、時代は移り変わり、最近のゲーム市場を見てみましょう。

電車に乗ればスマホで時間を潰している人がたくさん目に入りますね。

ラインをやっている人もいればパズドラをやってる人もいます。

ゲームはスマホでもできるようになりました。

 

ソニーに対して任天堂が打ち出した戦略を、

ApplyやGoogleなどのスマホ任天堂に対しての戦略として、

実行していることになるんです。

 

Wiiをやるには、ゲームをやるためにWiiを買わないといけません。

DSをやるには、ゲームをやるためにDSを買わないといけません。

でも、スマホは今の時代、ゲームをやるためでなく、

普通に携帯電話としてみんなが購入します。

 

ゲームをするための障壁がその意味で少ないです。

そして、お店に行かなくてもApp storeGoogle playで簡単にゲームがダウンロードできます。

 

一言で言うと、WiiやDSなんて買わなくても

よりカジュアルにゲームをプレイできるということです。

 

もっと言うと、タッチペン十字キーなんてなくても、

スマホのインターフェースでも工夫をすればゲームは出来てしまうので、

DSなんていらないんです。

 

これは、頭を使わずにぽちぽちやるだけで、

ある程度の刺激を得られる初期のソーシャルゲームなんかもそうですね。

スマホでないけど、カジュアルにゲームができます。

 

そんなわけで、ゲームの主流はよりカジュアルになりつつある、というお話でした。

ではでは(´・ω・`)

ビューティフル・マインド観ました(´・ω・`)

GWで実家に帰ってきています。

自分の部屋でくつろぎながら映画のビューティフル・マインドを観ました。

 

ゲーム理論で功績を残し、ノーベル経済学賞を受賞した

ジョン・ナッシュの半生を描いた話です。

 

映画の感想はと言うと、途中は展開が暗くてちょっと鬱になりましたが、

最後の方にかけて明るい話になり、ラストがとてもよかった。

ラストのシーンは、ノーベル賞の受賞スピーチです。

 

それまでの暗い展開でたまっていた暗い気持ちが

綺麗に晴れて爽快な気持ちになりました。

 

さて、ゲーム理論で貢献したジョン・ナッシュ。

もちろん、この映画の中でもゲーム理論の話は出ていました。

今日は、その話をシェアしたいと思います。

 

ジョンがプリンストン大学の大学院の男友達数人とバーでお酒を飲んでる時に、

かわいい女の子のグループがやってきます。

その中の1人は、ブロンドヘアーでとてもかわいい。

 

ジョンたちは全員がそのブロンドを狙おうとします。

きっと僕もその場にいたらそうしますね笑

 

そこでジョンがこう言うんです。

 

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僕達全員がブロンドを狙うと、互いが邪魔し合い誰もブロンドを落とせない。

 

そしてその後で、僕達がブロンドの友達を狙いに行っても、

彼女たちはブロンドの後だと知っているので成功率は低い。

 

だが、最初から僕達がブロンドを誰も狙わずに、彼女の友達を狙うとどうだろう。

 

そうすると、僕たちは邪魔しあわないし、

彼女たちもブロンドの後ではないので気分を悪くしない。

 

唯一全員が女と寝る方法だ。

 

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男にとって、なんというわかりやすいたとえ。

 

ゲーム理論的に説明すると、

ジョンたちが個人の利得を追求するよりも、

協調したほうが個人の利得の総和は大きい。

 

それをわかっていても個人の利得を最大化しようと心理が働き、

結果として個人の利得の総和は低くなってしまうだろう。

 

いわゆる囚人のジレンマですね。

 

ゲーム理論なんて大げさなことを言わなくても、

上の話は考えたらわかるかもしれないけど、

よい研究ってのは大体シンプルで単純なことを言っています。

 

物理学における古典力学の支配方程式である

運動方程式ma=Fなんて言ってること超シンプルですからね。

でも、そこから色々なことが導き出せる。

かっこいいです!

 

僕もコンサルタントとして、シンプルなこと言って、

世の中をよくしたいものですね。

そのためにGW中に色々お勉強を続けたいと思います。

 

ではでは(´・ω・`)

あれから20年がたったわけだが

いやー、時間が経過するのって速いですね。

ちょっとセンチメンタルな気持ちになりましたよ。

 

今コンサルの志望動機を考えながらBGMで流しているFF6のサントラ。

 

ふとしたきっかけで集中が途切れ、

FF6の発売年月日が気になって調べてみると、それは1994年4月2日でした。

 

今は2014年。

 

ということは、FF6が発売してから20年が経過したということ。

 

当時、4月の発売日に購入して、めちゃめちゃはまって、

そして新学年が始まり、新しいクラスで新しくできた友達とFF6の話をしました。

 

その友達の家に遊びに行くと、

僕より先にストーリーを進めていて、

世界崩壊後をプレイしていた。

すげーって思いました。

 

そんな思い出や、

何それすごすぎだろって思った、

オートボウガンが装備できる裏技。

 

それから20年。

この20年という長い時間。

 

特に何もせずに、とりあえずで生きてきました。

 

きっと当時ゲームやってたのだって、

まわりがやってたからとりあえずでって理由。

主人公がどういう事を考えて

物語を進めているかなんて考えてなかったです。

 

FFではなくてドラクエになりますが、

堀井雄二さんの講演会に出席したことが有ります。

ドラクエのストーリーを考えたり、

鳥山明さんにデザインをお願いしたり、

何回もプレイしてパラメーターを最適に設定したり。

 

こんなに一生懸命にゲームを作ったのに、

ゲームを通して伝えたいことも考えているのに、

それを全く何も考えずに ゲームをプレイしてたなんて。

とても失礼な気分になりました。

 

次の20年、

きちんと自分はこういうことを成し遂げた、

という自信をつけたいなって思いました(´・ω・`)

ソーシャルゲーム市場成功の要因とは??

何を隠そう、僕は幼稚園のときにドラクエ3をプレイし、

小中とゲームばかりしていたエリートゲーマーです\(^o^)/

 

高校生になってからはめっきりゲームをやってなかったのですが、

最近ハマっているゲームにソーシャルゲームというものがあります。

パズドラとか流行ってましたよね(個人的には過去形の認識w)

 

前にソーシャルゲーム業界に株式投資をしていて詳しくなったので、

その知識をシェアしたいと思います。

 

取り急ぎ今日はソーシャルゲーム市場が成功した要因の仮設をご紹介します。

 

隙間時間の有効活用と、時間をお金で買うというこの2つの要因が大きいです。

まずはプレイしてもらい、そしてそのプレイでお金を支払ってもらう、というモデルです。

 

ソーシャルゲームって1ログインあたりのプレイ時間って、

平均すると大体10分くらいなんですよ。

コンソールゲームみたいにがっつり1時間とかはやらないです。

 

この10分、1時間と比べると短いのですが、

隙間時間を活用するとそれないの時間プレイできることになります。

 

例えば、以下のシチュエーションです。

 

朝出勤するときの電車の中、

たばこを一服すいながら、

昼飯を食べながら、

クライアントに会う前のカフェでの時間つぶし、

帰宅時の電車の中、

帰ってきてだらだらしながら、

 

これらあわせると10分×6で1時間になります。

十分時間がとれるわけです。

 

これまで、特に活用していなかった時間をソーシャルゲームにあてたり、

活用していた時間をソーシャルゲームにあてたり。

 

などなどのようにしてソーシャルゲームをプレイしてるんです。

 

これが、ソーシャルゲーム市場が成功した一つ目の要因。

 

2つ目は、時間をお金で買うモデル。

たぶん説明するまでも無い気がしますが笑

 

たとえば、よくあるソーシャルゲームで、

ガチャをやってカードを獲得して、他のプレイヤーなり、

運営が用意した敵とバトルするカードゲームがあります。

パズドラもこのスキームですね。

 

カードを育てればそれなりに強くはなるけど、

時間がかかります。

その時間がもったいないので、ガチャをやる(お金を払う)ことで、

強いカードが最初から手に入ります。

 

このスキームは非常によくソーシャルゲーム特性にマッチしてます。

ソーシャルゲームにはRPGと違って全クリという概念が無いです。

ユーザーにずっと遊んでもらうためです。

ちょっと長くなりますが、

ガチャをするユーザーの心理を説明します。

 

1.このボス強すぎて勝てないよぉ

2.もっと強くなりたいなぁ、でもカード育てるのめんどいしな。。。

3.ガチャならすぐに強いカードが手に入る!

4.実際にガチャってみて、強いカードを獲得

5.さっき苦戦してたボスを楽勝で倒せる、気持ちいー! (ここが感情のピーク)

6.しばらくプレイしていると、、、あれ、なんかまた強いボスが出てきたな。

7.よし、またガチャるか。

8.やった、また強くなれた気持ちいい〜!

9.以下6-8の無限ループ

 

という感じです。

実際はこんな単純に無限ループするわけではないのですが、

イメージとしては大体あってます。

 

そんなこんなで、ユーザーはお金を使って、時間を買うわけですね。

もちろんこれは代表的なスキームなので、

他にもスキームはたくさんあります。

 

とりあえず今日はこんなところで。

何か質問があればどうぞお気軽に。

 

次回はソーシャルゲーム市場をもっとマクロにお話する予定です。