ソーシャルゲーム市場成功の要因とは??
何を隠そう、僕は幼稚園のときにドラクエ3をプレイし、
小中とゲームばかりしていたエリートゲーマーです\(^o^)/
高校生になってからはめっきりゲームをやってなかったのですが、
最近ハマっているゲームにソーシャルゲームというものがあります。
パズドラとか流行ってましたよね(個人的には過去形の認識w)
前にソーシャルゲーム業界に株式投資をしていて詳しくなったので、
その知識をシェアしたいと思います。
取り急ぎ今日はソーシャルゲーム市場が成功した要因の仮設をご紹介します。
隙間時間の有効活用と、時間をお金で買うというこの2つの要因が大きいです。
まずはプレイしてもらい、そしてそのプレイでお金を支払ってもらう、というモデルです。
ソーシャルゲームって1ログインあたりのプレイ時間って、
平均すると大体10分くらいなんですよ。
コンソールゲームみたいにがっつり1時間とかはやらないです。
この10分、1時間と比べると短いのですが、
隙間時間を活用するとそれないの時間プレイできることになります。
例えば、以下のシチュエーションです。
朝出勤するときの電車の中、
たばこを一服すいながら、
昼飯を食べながら、
クライアントに会う前のカフェでの時間つぶし、
帰宅時の電車の中、
帰ってきてだらだらしながら、
これらあわせると10分×6で1時間になります。
十分時間がとれるわけです。
これまで、特に活用していなかった時間をソーシャルゲームにあてたり、
活用していた時間をソーシャルゲームにあてたり。
などなどのようにしてソーシャルゲームをプレイしてるんです。
これが、ソーシャルゲーム市場が成功した一つ目の要因。
2つ目は、時間をお金で買うモデル。
たぶん説明するまでも無い気がしますが笑
たとえば、よくあるソーシャルゲームで、
ガチャをやってカードを獲得して、他のプレイヤーなり、
運営が用意した敵とバトルするカードゲームがあります。
パズドラもこのスキームですね。
カードを育てればそれなりに強くはなるけど、
時間がかかります。
その時間がもったいないので、ガチャをやる(お金を払う)ことで、
強いカードが最初から手に入ります。
このスキームは非常によくソーシャルゲームの特性にマッチしてます。
ソーシャルゲームにはRPGと違って全クリという概念が無いです。
ユーザーにずっと遊んでもらうためです。
ちょっと長くなりますが、
ガチャをするユーザーの心理を説明します。
1.このボス強すぎて勝てないよぉ
2.もっと強くなりたいなぁ、でもカード育てるのめんどいしな。。。
3.ガチャならすぐに強いカードが手に入る!
4.実際にガチャってみて、強いカードを獲得
5.さっき苦戦してたボスを楽勝で倒せる、気持ちいー! (ここが感情のピーク)
6.しばらくプレイしていると、、、あれ、なんかまた強いボスが出てきたな。
7.よし、またガチャるか。
8.やった、また強くなれた気持ちいい〜!
9.以下6-8の無限ループ
という感じです。
実際はこんな単純に無限ループするわけではないのですが、
イメージとしては大体あってます。
そんなこんなで、ユーザーはお金を使って、時間を買うわけですね。
もちろんこれは代表的なスキームなので、
他にもスキームはたくさんあります。
とりあえず今日はこんなところで。
何か質問があればどうぞお気軽に。
次回はソーシャルゲーム市場をもっとマクロにお話する予定です。